Морровинд зачарованные. Зачарование

С ЗЕМЛИ В НЕБЕСА...

И ОБРАТНО.

Надпись на свитке полета Икара.

Магия – штука забавная. Она быстрее мысли и сильнее физических законов (кои опровергает каждым своим проявлением). Вы делаете странные пассы руками, бормочите нечто вроде «абракадабра», «ширак» - или просто «бум» - и в большой долей вероятности что-нибудь случается. Кто-то умирает, что-то взрывается, вещи исчезают и появляются, а из порталов лезут потусторонние твари. Как-то так это все и происходит – конечно, в общих чертах.

Волшебство – сложная вещь, и дело отнюдь не в остроконечной шляпе.

Специализация: магия

Специализация: магия

Хорошо ли, плохо ли (в смысле вопросов элементарной безопасности, имеющих нечто неуловимо схожее с «А вы уверены, что стоит возводить в центре густонаселенного города склад взрывчатки?»), но магия доступна всем. С легкой руки основателя Гильдии Магов Вануса Галериона давно минули те времена, когда волшебство было привилегией богатых и знатных. Отделения гильдии можно разыскать почти во всех городах и оплатить ее услуги звонкой монетой или – если имеются способности – вступить туда и развить свои таланты.

Но даже если вы университетов не заканчивали, а в вашем невидимом паспорте корявыми печатными буквами выведено «Класс: варвар», гибкая игровая система не зациклится на этом. Ее протест против использования неотесанным мужланом тонкой материи упрется в итоге в презренный металл, отданный за заклинания и зачарованные вещи. И заодно прокачку у учителей навыков, из-за низких значений которых сотворение варваром заклинаний будет крайне редким.

В Morrowind’е люди гибнут не за металл, а из-за правильно потраченного металла.

Пусть даже огненный шар из рук только что размахивавшего секирой полуголого мужика не столько навредит врагам, сколько ошеломит их, но это ведь того стоит ?

Виды магии.

Специализация: магия


Специализация: магия

Заклинания.

На каждое действие есть последствие, и уж точно это относится к заклинаниям, старым добрым жильцам мифов, сказок, фэнтези и тому подобного. В игре существует более сотни «чистых» магических эффектов, этих строительных кубиков всей магической системы. Приданием им таких параметров как сила воздействия, длительность и дальность создает, собственно, готовое к применению заклинание. Без всего этого магический эффект – вещь абстрактная и существованию в игре не подлежащая.

Например, «Парализация – обездвиживает цель» - эффект и его описание. А вот «Взгляд Медузы», парализация, 15 секунд, на цель, базовая стоимость 45 маны, можно приобрести, в частности, у Эрер Даротрил в трактире Грязного Мюриэля, Садрит Мора – заклинание.

В начале игры вы получите несколько заклинаний в зависимости от выбранных навыков или класса, а в дальнейшем, конечно, сможете купить новые у специальных торговцев и даже создать свои собственные.

Так же несколько заклинаний можно получить из-за расы или знака рождения. Преимущества таких врожденных спос… эм, возможностей том, что они тратят минимум магии – если вообще тратят – и у них всегда стопроцентный шанс применения. Правда, и качать ими магические навыки не получится.

Способности.

Они похожи на заклинания, но доступны лишь по праву рождения. Без шуток. Их наличие определяется расой персонажа и созвездием, под которым его произвели на свет (так же некоторые можно получить в ходе прохождения игры). При использовании силы не расходуют магическую энергию, но стоит учитывать, что это отнюдь не аттракцион невиданной щедрости – ведь их можно использовать лишь раз в сутки.

Раса

Название

Действие

Язык зверя

Команда существу, 5 ед. на 60 сек

Бретонцы

Шкура дракона

Щит, 50 ед. на 60 сек, на себя

Страж предков

Святилище, 50 ед. на 60 сек, на себя

Поглотить запас сил, 200 ед., на цель

Очарование, от 25 до 50 ед на 15 сек, на цель

Хаджииты

Глаз ужаса

Деморализовать гуманоида, 100 ед. на 30 сек, на цель

Кулак грома

Покровительство

Урон морозом, 25 ед., при касании

Щит, 30 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить здоровье, 20 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить запас сил, 200 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить атаку, 100 ед. на 60 сек, на себя

Отток ловкости, 100 ед. на 60 сек, на себя

Редгарды

Прилив адреналина

Увеличить ловкость, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить выносливость, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить скорость, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить силу, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить здоровье, 25 ед. на 60 сек, на себя

Характеристики.

Это… «пассивки», постоянно влияющие на персонажа. Вы их не трогаете, но они затрагивают вас. Как и в случае с силами, их наличие обусловлено расой и знаком рождения героя. Они всегда с вами, и нет никакой необходимости – да и возможности - их активировать.

Раса

Способность

Альтмеры

Уязвимость к электричеству 25%

Уязвимость к холоду 25%

Уязвимость к огню 50%

Уязвимость к магии 50%

Увеличение максимума магии х1,5

Аргониане

Иммунитет к ядам

Сопротивление обычным болезням 75%

Сопротивление обычным болезням 75%

Бретонцы

Сопротивление магии 50%

Сопротивление огню 75%

Сопротивление электричеству 50%

Иммунитет к холоду

Сопротивление магии 25%

Редгарды

Сопротивление ядам 75%

Сопротивление обычным болезням 75%

Созвездие

Название

Действие

Боевой раж

Увеличить атаку, 10 пунктов

Увеличение максимума магии х0,5

Чувство опасности Акавири

Святилище, 10 пунктов

Благосклонность Леди

Милость Леди

Увеличение привлекательности, 25 пунктов

Увеличение выносливости, 25 пунктов

Увеличение скорости, 25 пунктов

Троллеподобие

Уязвимость к огню, 100%

Эльфорожденный

Увеличение максимума магии х1,5

Уязвимость к магии, 50%

Горящий сумрак

Поглощение заклинаний, 50%

Увеличение максимума магии х2,0

Застывшая магия (не восстанавливается при отдыхе)

Любовник

Увеличение ловкости, 25 пунктов

Специализация: магия


Специализация: магия

Зачарования .

Куда же без волшебных палочек, гримуаров и мерцающих хрустальных шаров, пророчащих будущее в мире, где магию буквально загоняют в бутылки?

Ну, если честно, без них вполне нормально.

Волшебные палочки были сожжены на костре нового геймплея, вместо гримуаров заклинания персонажи хранят у себя в голове (ну или татуируют на ладони, вполне возможно), а хрустальные шары бесполезно мерцают на полках. Но, несмотря на это, магические предметы встречают повсеместно.

Зачарованый предмет – «овеществленное» заклинание, которое может использовать всякий. Самый простейший предмет, пройдя руки зачарователя, приобретает магические свойства и подсветку, достаточно мерзостно выглядящую в тумане. Слияние магии и материи обеспечиваются душами различных существ, пойманных в особые камни с помощью заклинания «ловушка душ». Ими же возможно «перезаряжать» предмет. Чем сильнее душа и больше «объем» предмета – тем могущественнее может быть зачарование.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зелья.

Магия всем, дорого, и пусть победит запасливый. Зелья они и в Морровинде зелья. Вы пьете странную субстанцию, подозрительно пахнущую, непонятного цвета и состава, с неизвестным сроком годности – ведь на пожелтевшей этикетке изображен то ли мистический иероглиф, то ли детские каракули – и надеетесь на лучшее. Хм. Ну ладно, не совсем «как везде» - в игре этикетки сообщат, какой эффект ожидает вас на дне флакона, какова его сила действия и длительность. Эликсиры можно как купить, так и создать самим. Зельями, как и зачарованными вещами, может пользоваться кто угодно и когда угодно – даже будучи парализованным. Это и восстановление здоровья, и повышение характеристик и левитация, и щитовые чары – огромное количество заклинаний воплощено в виде содержимого изящных флаконов.

Болезни.

Что они делают в этом разговоре, спросите вы? Все просто. Болезни подобны способностям, но их постоянное воздействие заключается не в улучшении, а повреждении характеристик и параметров, и это воздействие обсчитывается магической системой. Болезнь – это магия, да. Ведь верили же когда-то, что заболевания переносят маленькие демоны?

Болезнь можно подхватить при близком контакте с зараженным. Вот вы ухмыляетесь, а речь идет об укусах и ударах, которыми обмениваются существа и NPC в бою с персонажем. Так же заболевание передается при обыске трупа больного. Излечиться можно с помощью соответствующих заклинаний, зелий или получив благословение у алтарей в храмах.

Меню магии.

Как видно, это меню интерфейса поделено на четыре сектора.

Специализация: магия

Специализация: магия

I. Эффекты. Здесь помещаются ярлычки тех магических сил, что в текущий момент воздействуют на персонажа. Это характеристики, эффекты зачарованных предметов и зелий, вражеских заклинаний и собственных чар. Узнать о том, что скрывается за маленькой картинкой, можно наведя на нее курсор. Вот так:

Специализация: магия

Специализация: магия

II. Способности. В данном случае в самом верхнем окошке прописана имеющаяся у нас способность - потому как она выбрана для применения.

III. Заклинания. Те, что были куплены у торговцев, подарены в качестве награды за квест (бывает и такое) или достались из-за расы или знака. Цена обозначает затраты магии на сотворение чар, шанс – возможность создания. Последнее в немалой степени зависит от усталости персонажа. Ага! И даже тут маг влачит довольно хрупкое существование и должен хорошо питаться, высыпаться, носить теплые носки и не устраивать секс-марафонов накануне битвы.

IV. Зачарованные предметы. Тут представлены все магические вещи, что находятся у персонажа в рюкзаке. При выборе предмета он экипируется автоматически. Цена означает то, сколько зарядов будет потрачено на применение чар (при повышении навыка зачарования эта цифра будет уменьшаться), заряд – сколько энергии имеется в данный момент.

Навыки специализации.

Двадцать семь навыков персонажа поделены поровну между тремя направлениями, что соответствуют столпам жанра всея RPG – бою, магии и скрытности. Умения выбранной специализации герой прокачивает быстрее, что в той или иной степени определяет его жизненный путь. Иногда. Поначалу.

Ах, эти мастера на все руки.

Магические школы…

Как утверждает внутриигровая литература, распределение между школами заклинаний весьма условно и в большей степени сделано для облегчения изучения учениками магии. Это спешат подтвердить разработчики, от игры к игре тасуя некоторые чары между школами и более того - убирая и добавляя таковые. Например, эффекты существовавшей в Daggerfall Тавматургии (Thaumaturgy) были в Morrowind раскиданы между остальными школами, а на ее место пришло невиданное раньше Колдовство.

За применение заклинаний той или иной школы отвечают навыки с идентичными им названиями. Высокое умение в том или ином навыке отвечает за успешное создание соответствующего заклинания – иначе будет пшик в самом прямом смысле.

Иллюзия.

Что ж, фокусы - ложь,

Взрослые знают умы.

Все же, для них

Тайны мои

Необъяснимы.

КиШ, "Фокусник"

Сила разума, говорят, творит чудеса, но эта школа действует строго наоборот – она шутит шутки с головами объектов своих заклинаний. Единственная школа, зависящая не от силы воли или интеллекта – по вполне понятным причинам за заклинания, пудрящие окружающим мозги, отвечает привлекательность.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Привлекательность;

Навык повышается при :

Кто специализируется.

5 – альтмеры, аргониане, бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых иллюзия:

Маг, Меч Ночи.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых:

Шпион, Бард, Целитель, Пилигрим, Чародей.

Клан Аунда;

Дом Телванни;

Гильдия Магов;

Мораг Тонг.

Если Иллюзия является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Хамелеон , 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15;

Святилище, 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Волчья королева, ч. 3

Санит, Святилище (пещера на северо-западе Грейзленда, находится к северу от Нчулефта, к северо-западу от Тель Воса);

Вивек, чародей Телванни

Эндусал, студия Кагренака (двемерская крепость к юго-западу от Дагот Ура);

Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона)

Инцидент в Некроме

Балмора, дом Балина Омавеля;

Фаленсарано, нижний уровень (данмерская крепость на юге Грейзленда, к западу от Тель Аруна)

Палла, ч. 1

Мавия (велотийская башня к юго-востоку от Молаг Мара);

Тель Вос, кабинет Ариона

Тайна Талары, ч. 4

Дагон Фел, дом Онми Жесткоротой;

Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Фрагила (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона)

Эффекты школы.

Слепота - временно ухудшает зрение. При 100%-ной слепоте экран игры будет абсолютно черным.

Успокоить существо/гуманоида – выводит цель из боя, успокаивая ее. Не будет принимать ответных мер в ответ на атаки. Не действует на нежить, даэдра, механические существа.

Хамелеон – делает цель частично невидимой (100%-ный хамелеон равен невидимости). Может, это повышает ваши шансы на обнаружение, но зато это заклинание не развеивается при взаимодействии с объектами.

Очарование – временно повышает расположение цели к заклинателю.

Деморализовать существо

Разъярить существо/гуманоида – повышает желание цели сражаться и нападать. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.

Невидимость – делает цель полностью, как бы это банально не звучало, невидимой. Эффект развеивается, если цель взаимодействует с кем-то или чем-то – открывает двери и контейнеры, начинает диалог или атакует. Режим скрытности не дает никаких бонусов к этому заклинанию, так что можете хоть плясать лезгинку перед врагом.

Свет – создает освещенный ореол вокруг цели. Нет, это не радиация и не обращение в светящихся гулей из Fallout ’a, просто it"s magic . Учтите, что этот свет виден всем, а не только вам (как в случае с «ночным глазом»), посему старайтесь не применять его в режиме скрытности.

Ночной глаз – позволяет лучше видеть в темноте. С учетом повышенной затененности гробниц, пещер, да и любого иного помещения в игре – не просто улучшает, а вообще позволяет видеть. Влияет только на заклинателя.

Парализация – обездвиживает цель. То есть не позволяет делать ей вообще ничего – атаковать, читать заклинания, двигаться, использовать свитки и зачарованные предметы. Хорошо для вас, когда оно не на вас. Может стать решающим словом в сражении с сильным противником.

Воодушевить существо/гуманоида – снижает стремление цели приступить к тактическому отступлению с поля боя. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.

Святилище – повышает шансы цели на избежание физических атак.

Шум – создает в голове цели посторонние звуки, не позволяющие ей сосредоточиться и снизающие ее шансы на создание заклинания. «So here it comes, the sound of drums!».

Специализация: магия

Специализация: магия

Колдовство.

Я вновь и вновь говорю Вам: не вызывайте Того, кого не сможете Покорить воле своей. Под сими словами подразумеваю я Того, кто сможет в свою Очередь призвать против Вас такие силы, против которых бесполезны окажутся Ваши самые сильные инструменты и заклинания. Проси Меньшего, ибо Великий может не пожелать дать тебе Ответа, и в его власти окажешься не только ты, но и много большее.

Г.Ф. Лавкрафт, «Случай Чарльза Декстера Варда».

Иными словами: «Чей ты, приживала?» У каждого мага-чародея-колдуна традиционно должен быть бесенок на побегушках. Вызванных из самых глубин Забвения даэдра бесятами не назовешь, но с защитой вызвавшего их волшебника они справляются на ура.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Интеллект;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – бретонцы;

5 – альтмеры.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых колдовство:

Боевой Маг, Чародей, Инквизитор.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых колдовство:

Шпион, Маг.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Клан Аунда;

Имперский Культ;

Дом Телванни;

Храм Трибунала.

Если Колдовство является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Призвать кинжал, на 60 сек на себя, стоимость: 6;

Призвать духа предков, на 60 сек на себя, стоимость: 21.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Фейфолкен, ч. 2

Дабдилла (пещера к югу от Воса);

Дан-Аххе (пещера севернее Пещеры Воплощений, далеко на запад от Тель Воса, юго-восточнее Зергонипала)

Фейфолкен, ч. 3

Маба-Илу (пещера к юго-востоку от Молаг Мара);

Маллапи (пещера к северо-востоку от Гнаар Мока);

Одайшах (пещера в южном Эшленде, к югу от Призрачных Врат и к востоку от Кальдеры);

Суд (пещера на западном берегу главного острова Шигорада, юго-восточное-восточное направление от Васа)

2920, Огонь Очага

Кальдера, Гильдия Магов;

Наллит (пещера к юго-востоку от Тель Аруна);

Тель Мора, верхняя башня

2920, Начало Морозов

Садрит Мора, Дом Совета Телванни, вход;

Суран, башня;

Тель Арун, верхняя башня

Заботы воина

Балмора, дом Карлираха;

Намму (пещера к юго-востоку от Фаленсарано)

Эффекты школы.

Все заклинания данной школы можно условно разбить на три основные группы: призыв оружия и доспехов, призыв существ и команды. Вообще, если углубиться в нюансы, вызываются всегда именно существа. Просто духи Забвения из первой группы слишком слабы и малы для существования в своей форме – потому облекаются в вещи, всегда имеющие даэдрический вид.

Оружие.

Призванные вещи ничего не весят и экипируются автоматически. Они не могут быть выкинуты из инвентаря или проданы. Оружие дарует прибавку в десять пунктов к тому навыку, который отвечает за владение данным видом вооружения. Броня тоже несет определенные бонусы для того, кто ее носит.

Но будьте осторожны – они могут раствориться в ваших руках в самый неподходящий момент.

Существа.

После произнесения заклинания в нескольких шагах появляется существо, которое при обычной встрече в пещере, руинах или просто на открытом воздухе тут же кинулось бы вас потрошить. Но в данном случае потрошить оно будет ваших врагов (или все же вас, если его призвали противники). Существо исчезает со смертью призывавшего, по истечении действия заклинания или с уничтожением своей смертной оболочки, так же отправляющим сущность обратно на план Забвения. Ибо даэдра, как известно, бессмертны.

Призванных существ можно использовать в качестве тренировочных груш – но и у них есть свои протоколы безопасности, заставляющие при агрессивном поведении хозяина не менее агрессивно защищаться. Так же их души могут быть пойманы в камни душ подобно любому «нормальному» монстру.

Команды.

Отпугнуть нежить – не совсем понятно, что изгоняющее заклинание делает в призывающей школе… Хотя, возможно, здесь ему самое место. На время действия резко повышает желание нежити удрать с поля боя.

Приказ гуманоиду/существу - заставляет цель сражаться на стороне заклинателя и следовать за ним до истечения срока действия чар.

Изменение.

К слову об физических законах и их нарушениях – это специализация данной школы, манипулирующей окружающей миром.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

5 – альтмеры, бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых изменение:

Боевой Маг, Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей, Воин Слова.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых изменение:

Акробат, Разведчик.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Эшлендеры;

Гильдия Магов;

Дом Телванни.

Если изменение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Щит, 5 пунктов на 30 секунд на себя, стоимость: 15;

Хождение по воде, на 30 секунд на себя, стоимость: 9.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

О водном дыхании

Пиран (пещера далеко на восток от озера Набия и Марандуса, западнее Нчулефтинга);

Теласеро, нижний уровень (данмерская крепость восточнее Сурана);

Вивек, Гильдия Магов (сундук Сирилонв)

К вопросу о Прорыве Дракона

Андасрет, верхний уровень (данмерская крепость к западу от Альд’руна и северо-западу от Кальдеры);

Гнисис, Арвс-Дрелев;

Тель Бранора, дом Серин Релас

Ахарнаби (пещера к югу от святилища Азуры);

Гнисис, Арвс-Дрелев;

Марандус, верхний уровень (данмерская крепость на озере Набия, к северу от Сурана);

Старый Морнхолд, Manor District (TR)

36 Уроков Вивека, наставление 13

Призрачные Врата, Башня Рассвета;

Молаг Мар, редоранская крепость

Лунный Лорхан

Аддадшашанамму (даэдрическое святилище на острове далеко к западу от Кальдеры, северо-западнее Хлормарена);

Родовая гробница Арионов (юго-юго-восточнее Призрачных Врат, далеко к северу от Марандуса);

Тель Фир, Зал Фира

Эффекты школы.

Обуза – увеличивает вес имеющихся у цели вещей. Если масса барахла превысит максимально допустимое значение, то на практике будет осуществлен показательный урок под кодовым названием «Жадность фраера сгубила». При перегрузе карманов… эээ, рюкзака цель замрет без возможности сойти с места, что делает ее отличной мишенью для заклинаний или оружия дальнего боя. Ну, или просто более длинного, нежели у жертвы, оружия.

Перышко – заклинание, строго обратное предыдущему (в локализации от 1С обозвано малопонятным «главные навыки»). Уменьшает вес имеющихся у цели барахла, позволяя ей переносить больше вещей. Повышение параметра силы для получения того же результата эффективнее ровно в пять раз. Заклинания равнозначны по стоимости, но там, где пункт «перышка» дает прибавку в один морровиндский килограмм, лишняя единица силы дает уже пять.

Водное дыхание – он же «акваланг». Разработан компанией Magic Tamriel Industries, работает на экологически чистой магии, позволяет дышать под водой.

Щит огня/мороза/молний – уменьшает урон от соответствующих стихийных заклинаний школы Разрушения. Заодно наносит повреждения врагам соответствующей же стихией.

Прыжок – увеличивает высоту и дальность акробатических трюков цели. Но он не уменьшает повреждения, получаемые при приземлении. С большой высоты больнее падать – вы можете получить немалый урон при посадке, если переборщите с этим заклинанием.

Хождение по воде – по воде аки посуху. Скорость передвижения такая же как и на твердой земле. Водные существа не могут атаковать заклинателя, но и нырнуть тот не может совершенно. Это может показаться плюсом, но только до тех пор, как вы заметите на глубине сундучок или жемчужную ракушку…

Левитация – ходить можно не только по воде, но и по воздуху. Создает под ногами цели эдакую сиреневую платформу, обманывающую законы гравитации и позволяющую взлететь. Только следите за временем, иначе повторите судьбу Икара. Скорость передвижения определена буквой М в формуле-описании заклинания «левитация М пунктов на D секунд». Установите параметр скорости на минимум и бросайте заклинание в своих врагов – эффект будет сродни перегрузке рюкзака.

Запереть – запирает двери и контейнеры. Можно попрактиковаться в навыках взлома, но выберете место подальше от свидетелей – эта шалость является преступлением даже в том случае, если контейнер никому не принадлежит. Запертые даже на один пункт двери могут стать непреодолимым препятствием для ваших врагов, не умеющих пользоваться отмычкой и заклинанием взлома. Применимо только для дверей внутри локации – пещеры, дома, руин. Впрочем, за изменением локации в погоне за героем ни один NPC или монстр замечен все равно не был.

Открыть – открывает запертые двери. Проще некуда. Не обезвреживает ловушек и считается преступлением – при наличии свидетелей.

Щит – дает магическую прибавку к уровню защиты цели.

Замедление падения – или «парашют». Избавляет заклинателя от повреждений с большой высоты, замедляя падение. Жизненно необходимо при передвижении по Вивеку…

Быстрое плаванье – позволяет быстрее передвигаться в воде.

Специализация: магия

Специализация: магия

Мистицизм.

Школа, непосредственно взаимодействующая с магическими силами. Говоря прямо, здесь содержаться заклинания, не нашедшие своей четкой ниши в других направлениях.

Это интересно: возможно, это школа магии наиболее древняя. Возможно – но ничего нельзя сказать о ней точно. Поиски источника ее силы уходят в самых разных направлениях – в Этерий к богам, в Забвение к даэдра, к вере и духовности и даже к неосуществившимся элементам иных заклинаний. Проще всего поверить в то, что непредсказуемая и запутанная природа Мистицизм черпает свои силы из парадоксов.

Когда разговор заходит об этой школе, в первую очередь вспоминаются псиджики Артэума, старейшего монашеского ордена Тамриэля, нередко называемого прообразом Гильдии Магов. Они называют Мистицизм Старым Путем, что может вызвать определенную путаницу – так же они называют и свою религию, и образ жизни.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – бретонцы;

5 – аргониане, данмеры.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых мистицизм:

Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых мистицизм:

Боевой Маг, Инквизитор.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Эшлендеры;

Клан Аунда;

Дом Телванни;

Имперский Культ;

Гильдия Магов;

Храм Трибунала.

Если мистицизм является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Обнаружить существо, 50-100 пунктов на 5 сек на себя, стоимость: 19.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Бунт в Фестхолде

Маннамму (пещера к югу от Пелагиада, на северо-западе от фермы Балура);

Пунаби (пещера к северу от Марандуса);

Вивек, Гильдия Магов

2920, Восход Солнца

Одирнамат (пещера на юго-востоке от двемерской крепости Нчардарк, восточное побережье острова, на котором располагается Дагон Фел);

Дашариран (даэдрическое святилище на Западном Нагорье, далеко к востоку от Берандаса, данмерской крепости к югу от Гнисиса);

Альд’рун, Гильдия Магов

36 Уроков Вивека, наставление четвертое

Хануд (велотийская башня к западу от Индораниона);

Рамимилк (даэдрическое святилище к юго-востоку от Альд’руна);

36 Уроков Вивека, наставление тридцать шестое

Хассур (пещера к юго-западу от Форта Лунной Бабочки, внутренняя часть фояды Мамея);

Кунираи (пещера к востоку от Сурана, к северу от Теласеро);

Вивек, Зал Справедливости, секретная библиотека.

Переписка Чарвича и Кониинга, ч. 3

Тель Увирит, дом Ареласов;

Тель Увирит, Верхняя Башня.

Примечание: Тель Увирит появится в Молаг Амуре к северу от Нчулефтингта и юго-востоку от Мзанченда по достижении персонажем высокого положения в Доме и отстройке им собственной крепости. Если герой состоит в Доме Телванни, то это будет его крепость.

Поглощение характеристики – временно понижает определенную характеристику цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. Под характеристиками понимаются: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние, удача. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение запаса сил - временно понижает запас сил цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение здоровья - временно понижает здоровье цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение магии - временно понижает запас магических сил цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение навыка - временно понижает определенный навык цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Вмешательство АЛЬМСИВИ – телепортирует заклинателя к ближайшему Храму Трибунала. Хорошо подходит для побега и/или для переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.

Специализация: магия

Специализация: магия Разделение зон телепортаций Храма Трибунала.

Деморализовать гуманоида – снижает боевой пыл цели и ее готовность бороться, заставляя бежать в страхе.

«Где-то мы это уже видели» - скажут пытливые читатели. Верно, в Иллюзии ранее была деморализация существа. По неизвестной причине (скорее всего по недосмотру разработчиков) деморализация гуманоида относится к сфере Мистицизма.

Обнаружить существо - позволяет увидеть всех живых существ поблизости от персонажа. Он будут отмечены на карте местности красными кружками. NPС обнаружению не подвержены. Можно использовать "обнаружение чар" или "поиск ключа" - если у NPС будет предмет, подходящий под эти критерии, он появится на карте.

Обнаружить чары - позволяет увидеть зачарованные предметы - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности синими кружками.

Найти ключ - позволяет увидеть ключи - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности зелеными кружками.

Развеивание - снимает с цели все временные магические эффекты – как хорошие, так и плохие.

Божественное Вмешательство – телепортирует заклинателя к ближайшему храму Имперского Культа. Хорошо подходит для побега и/или переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.

Специализация: магия

Специализация: магия Разделение зон телепортаций Имперского Культа

Пометка/возврат – первое заклинание бросает магический «якорь» в точке, где в данный момент находится заклинатель, второе – позволяет мгновенно переместиться к нему из любого места. По отдельности бесполезны.

Отражение – дает шанс отражения вражеского заклинания обратно к врагу. 100% отражение означает, что вы полностью защищены от магии.

Ловушка душ – позволяет заключить душу существа, убитого в момент действия на него заклинания, и заключить ее в камень душ. Впоследствии его можно будет использовать для наложения на предмет магических чар или «подзарядки» уже имеющихся. Чары будут потрачены впустую, если для души не будет подходящего камня.

Телекинез – позволяет манипулировать предметами на расстоянии. Например, издалека обезвреживать ловушки без использования щупа или из-за угла копаться в чужих карманах при низком навыке скрытности.

Поглощение заклинаний - существует шанс того, что направленные на персонажа заклинания не подействуют на него, а будут поглощены. Магическая сила, затраченная противником на заклинание, перейдет персонажу, восполняя его ману.

Восстановление.

- А как вас зовут по-настоящему?

Я Доктор.

И я буду доктором, если сдам экзамены… А какой вы доктор?

Просто Доктор.

"Доктор Кто".

Учитывая, что за безумием стоит вполне конкретная и достаточно экстравагантная личность божественного масштаба, лекари душ человеческих – профессия на Тамриэле не самая популярная. Зато просто лекари идут нарасхват. Ведь адепты этой школы умеют необходимое всем без исключения – восстановление здоровья и запаса сил, излечение болезней, сопротивления стихиям и прочее, прочее…

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых восстановление:

Целитель, Маг, Пилигрим, Воин Слова.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых восстановление:

Лучник, Паладин, Рыцарь, Монах.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Имперский Культ;

Храм Трибунала.

Если восстановление является одним из ваших основных (второстепенных?) навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Исцеляющий Очаг, восстановление здоровья 20-80 пунктов на 1 сек на себя, стоимость: 13.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Визершин

Родовая гробница Аласов (к северо-западу от горы Ассарнибиби);

Альд’рун, Гильдия Магов;

Маар Ган, трактир Андуса (в сундуке);

Садрит Мора, Ллаарм Мадалас: Маг

Заметки о расовом филогенезе

Нанд (пещера к востоку от Округа Св. Олмса);

Пинсан (пещера к северо-западу от Индораниона);

Сейда Нин, дом Эльдафира

Четыре жениха Бениты

Садрит Мора, дом Вадена Беласа;

Тель Увирит, дом Амавела;

Погребальные пещеры Уршилаку, гробница Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку)

2920, Рука Дождя

Альд’рун, Храм, Метал Серан;

Гнисис, Арвс-Дрелен;

Онниссиралис (даэдрические руины на малом островке Шигорада, к западу от Васа, смотрите в карманах Эрнанда Гениса);

Деревня скаалов, дом Ласснра (BM)

Тайна Талары, ч. 2

Кальдера, дом Валвиуса Мевурейуса;

Эзутанамус (даэдрические руины к северу от Индораниона и к югу от Тель Моры)

Эффекты школы.

Лечить обычную/моровую болезнь – сироп от кашля и антибиотики на Вварденфелле не в ходу, посему приходится лечиться зельями и заклинаниями, снимающими эффекты заболеваний. И не ждите, пока «оно само пройдет» – такого не будет.

Лечить корпрус – применяется в игре единожды, в рамках сюжета. Судя по всему, действует только на Нереваринов, посему радуйтесь, что вы принадлежите к Избранным, и не возмущайтесь.

Излечить паралич – развеивает эффекты парализации. Довольно забавно, если учитывать что, будучи парализованной, жертва не может читать заклинания…

Противоядие – излечивает отравление.

Увеличить навык – временно повышает значение соответствующего навыка. Как заклинание можно приобрести лишь у торговцев из дополнений, в оригинальной же игре встречаются лишь вещи с подобными чарами – кольцо Луна-и-Звезда, например, или широко известные свитки полета Икара.

Снять проклятие – снимало бы с цели проклятия, будь те в игре. Увы, куклы Вуду явно уступают здесь в популярности огненному шару.

Сопротивление обычному оружию – уменьшает урон от обычного оружия. Под обычным оружием подразумеваются не зачарованные железные и стальные колюще-режущие предметы, кои предназначаются для нанесения телесных… В общем, понятно. Игрок может получить себе в пользование такой эффект лишь двумя способами – став вампиром (50% сопротивления) и раздобыв кольцо Марары (40%) или Амулет Некроманта (25%). Некоторые существа так же подло грешат сопротивлением - и даже иммунитетом - к обычному оружию.

Восстановить навык – если навык был поврежден вражескими заклинаниями, то это заклинание вернет его нормальное значение.

Сопротивление корпрусной болезни – уменьшает шанс подхватить корпрус. Так как заразиться им вы можете всего раз за игру – и никакие сопротивления не спасут – то бесполезно. Представлено в стопроцентном виде (ака иммунитет) в пассивных способностях персонажа после излечения.

Восстановить характеристику - если значение характеристики было уменьшено эффектом "повреждения", то оно вернется к базовой величине.

Восстановить параметр - возвращает определенное количество очков параметра в течение указанного срока. Под "параметрами" понимаются: здоровье, запас сил, магия.

Сопротивление парализации - увеличивает шанс избежать окаменения. Не уменьшает время действия эффекта - если сопротивление параличу не сработало, то он будет действовать отведенный ему срок.

Сопротивление элементам - уменьшает урон от четырех стихий - огня, холода, электричества, яда. Притча про гибкую ветку сакуры, прогибающейся под тяжестью снега и стряхивающей его в конце-концов, и непреклонную ветку, сломавшуюся под зимними осадками, поучительна - но не в данном случае.

Сопротивление магии - в отличии от предыдущего, уменьшает урон от более широкого спектра враждебных заклятий, таких как "уменьшить характеристику", "вред здоровью", "слепота", "обуза" и другие. Не защищает от заклинаний, чье воздействие не имеет "измеряемой силы воздействия", только продолжительность действия - "паралич" или "молчание".

Сопротивление обычным/моровым болезням - понижает шансы подхватить болезнь. Магическая профилактика, в общем – ведь чеснок и теплые носки так же не пользуются популярностью у героев-одиночек.

Увеличить атаку - увеличивает шансы сделать успешный удар оружием или кулаками.

Увеличить характеристику - временно повышает значение характеристики. Производные атрибуты, такие как здоровье, запас сил, магия, грузоподъемность и прочие будут в случае необходимости пересчитаны. По завершении действия эффекта характеристики и атрибуты вернутся к базовому значению. Всего существует восемь характеристик: сила, интеллект, ловкость, выносливость, сила воли, скорость, привлекательность, удача.

Увеличить параметр - временно повышает один из параметров персонажа. Под "параметрами" подразумеваются: здоровье, запас сил, магия. После завершения действия эффекта значение вернется к базовому значению с вычетом очков, использованных за время действия эффекта. То есть, значение параметра может уйти в минус. Будьте осторожны с повышением очков здоровья, или вас ждет неприятный сюрприз. Аминь.

Увеличить максимум магии - временно повышает максимальное значение запаса магических сил персонажа.

Специализация: магия

Специализация: магия

Разрушение.

Глупо надеяться совершить что-то глобальное, например установить мир во всем мире, устроить счастье для всех, но каждый может сделать какое-нибудь маленькое дело, благодаря которому мир станет хоть чуточку лучше.

К примеру, застрелить кого-нибудь

Терри Пратчетт, "Пятый Элефант"

Вас достал сосед? Его кошка? Его дом? Обрушьте на их головы и крыши классику магического жанра – огонь и молнии, а так же лед, яд и снижения сопротивления к данным стихиям. Но давайте все же будем помнить, что убийство карается законом?

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – альтмеры, данмеры.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых разрушение:

Боевой Маг, Паладин, Маг, Чародей, Воин Слова.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых разрушение:

Меч Ночи.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Дом Телванни;

Гильдия Магов;

Клан Куарра.

Если разрушение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Огненный Укус, огненный урон 15-30 пунктов на 1 сек при касании, стоимость: 6.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Ужас в замке Ксир

Абанаби (пещера на островке к северо-востоку от Тель Фир);

Ашурнибиби (даэдрические руины на острове к северу-западу от Хла Оуд);

Массеранит (пещера к юго-западу от Молаг Мара);

Садрит Мора, Тель Нага, Большой Зал

В ответ на речь Беро

Ашалмавия, Святилище, Затопленные Своды (даэдрические руины к востоку от Альд Велоти);

Аширбадон (пещера на первом острове к востоку от Бал Фелл);

Дашариран (даэдрические руины на западной стороне горного хребта, разделяющего Западное Нагорье и Эшленд; ровно между Альд’руном и Гнисисом)

Предполагаемое предательство

Ассурнабиташпи (даэдрические руины к западу от лагеря Уршилаку);

Мелкашиши (даэдрические руины на западной стороне горного хребта, разделяющего Западное Нагорье и Эшленд; северо-западнее-западнее Маар Гана);

Пансабанит (пещера к югу от Дагон Фелл и Мчулефта, к северу от Ротерана)

Искусство боевой магии

Алмурбаларамми (даэдрическое святилище к юго-востоку-востоку от Молаг Мара, смотрите в карманах у Аралоса Ромори);

Эзутанамус (даэдрические руины к северу от Индораниона и к югу от Тель Мора, смотрите в карманах Арвама Далвани);

Специфика зачарования такова, что каждая заколдованная вещь в Морроувинде имеет заряд магической энергии, который базируется непосредственно на энергии захваченных в камни душ. Когда эта энергия заканчивается, заклинание, вложенное в вещь, уже нельзя использовать, пока энергия не восстановится. Одним словом, заряд – это запас магии предмета.

Что есть камни душ и откуда они берутся, никто в Морроувинд толком не объясняет. Известно лишь, что в них можно ловить души существ и с их помощью придавать предметам магические свойства или перезаряжать зачарованные предметы. Успех действия зависит от Вашего навыка Зачарование.

Заключение души в камень

Вам понадобится заклинание с эффектом "Заключение" , камень душ подходящей емкости.

Во время боя используйте заклинание на существо, душу которого Вы хотите заключить в камень. Если Вы успеет убить существо до окончания эффекта заклинания, его душа переместится в меньший из подходящих для нее камней. То есть, если у Вас есть маленький и великий камень душ, а объем души существа невелик, она будет заключена в маленький камень.

Вы можете заключать в камни и использовать души животных, призраков, нежити, монстров даэдра, двемерских механизмов и гуманоидных монстров Дагот Ура, то есть сущности всех неодушевленных монстров, но не людей всех рас и категорий. Исключение составляют Вивек и Альмалексия, так как они перешли из человеческого плана существования в близкий к божественному бессмертию. Их души могут быть заключены в Звезду Азуры.
В один камень может быть заключена только одна душа, даже если она не занимает его емкость целиком.

Перезарядка зачарованных предметов

Возможность восстанавливать истраченную энергию магических предметов мгновенно, чтобы их опять можно было использовать. Возьмите камень душ с заключенной в нем сущностью, перетащите его на изображение героя в окне инвентаря и в появившемся меню выберите "Перезарядить предмет". При низких показателях навыка Зачарование и характеристики Удача энергия может не передаться предмету, но камень душ все равно будет разрушен.

Зачарование предметов

Чтобы зачаровать предмет снаряжения, будь то броня, оружие, одежда, кольцо или амулет, надо или иметь очень высокий навык Зачарование, притом даже если Ваш навык достиг максимального значения 100, это не гарантирует того, что зачарование произойдет успешно. Поэтому лучше зачаровывать вещи при помощи магов-торговцев в магазинах и отделениях Гильдии Магов Морроувинда. Их слуги стоят недешево, но зато дают стопроцентную гарантию успешного зачарования.

Чтобы вызвать конструктор зачарования вещей, надо либо выбрать эту услугу в меню услуг мага, либо перетащить камень душ в инвентаре на фигуру героя и выбрать в появившемся меню "Создание нового предмета". Вы увидите такой конструктор.

В поля "предмет" и "душа" Вы выбираете из инвентаря камень душ и вещь, которую будете зачаровывать. В меню справа перечислены все известные Вам магические эффекты, ниже задается способ действия заклинания в зачарованном предмете: постоянный эффект, на себя, на удаленную цель и т.д. В правом верхнем углу приведена необходимая информация о зачаровании. Когда Вы выберете камень душ, а также заклинание и его мощность, напротив поля "зачарование" появятся числа, которые будут идти через дробь. Первое число – мощность для заклинания или нескольких заклинаний, второе – емкость зачаровываемого предмета. Мощность заклинаний не может превышать емкость предмета, иначе предмет не будет зачарован. К сожалению, емкость большинства предметов в Морроувинде слишком мала, чтобы создавать по-настоящему мощные вещи. Наибольшую емкость имеют изящные одежда и драгоценности, даэдрические и стеклянные оружие и доспехи и некоторые другие предметы. И, конечно, чем сложнее набор заклинаний, тем выше цена зачарования.

Конечно, особый интерес представляет создание вещей с постоянным магическим эффектом. Но для этого годятся далеко не все вещи и камни душ. Мощность камня душ должна быть равна или более 400. Лучше всего вкладывать в вещи несложные заклинания, типа "Восстановить здоровье ", "Хождение по воде ", которые лень каждый раз читать самому. Желательно, чтобы эту вещь можно было снять без ущерба для игры и отказа от других эффектов, если какой-то один перестанет быть нужным – например, понадобится нырнуть под воду. На постоянный эффект хорошо зачаровывать изящную одежду, которая имеет высокую емкость, почти ничего не весит и снимается без ущерба для показателя брони. Это могут быть и драгоценности. Например, зачаровав два кольца на постоянный эффект восстановления здоровья на несколько пунктов, Вы становитесь практически неуязвимы для врагов, потому что магия колец будет восстанавливать в бою Ваше здоровье лучше любых зелий. А тем, кто не любит в дороге отвлекаться на разную мелкую живность, типа кагути и скальных наездников, которые не представляют особой угрозы, но очень мешают, может показаться полезным изящный амулет: его емкости хватит, чтобы зачаровать его на постоянный эффект невидимости. Надев такой амулет, Вы сможете никем не замеченным путешествовать по Морроувинду сколько душе угодно.

Должно же быть на этом сайте что-нибудь и по одной из моих самых любимых игр. Начнем с чего-нибудь простого. На данной страничке представлены базовые советы по выживанию мага на не прощающем глупые ошибки мрачном вулканическом острове Морровинда — Вварденфелле.

Лирическое отступление

В целом, надо заметить, игра полна разного рода «халявного» контента, который значительно повышает мощь героя в различных аспектах, нужно только лишь разобраться, где и что искать.

Тут и сапожки, ускоряющие задаром до сверхзвуковой скорости, и алхимия, на которой можно «прокачать» героя за считанные минуты да ещё и озолотить впридачу, и секретные, но находящиеся из прохождения в прохождение в одном месте, зверушки, скупающие товары по номинальной цене. И ещё множество, множество секретов, открой которые — и ты силен и богат, и такое же множество то ли игровых дыр, то ли «фич», позволяющих подняться в игре за раз.

Нижеприведенные советы имеют несколько «антикварную» ценность, поскольку, во-первых, найти свой путь в геймплейном плане в Morrowind не так уж и сложно, а во-вторых, ролевые механики прокачки не являются самой сильной стороной игры. «Морровинд» нужно изучать, внимательно вчитываясь в диалоги (да, это игра тех времен, когда диалоги иногда приходилось не слушать, а читать) и кропотливо исследуя древнюю и загадочную культуру красноглазых тёмных эльфов. А с какой скоростью и каким образом вы захотите истреблять местных зверушек и честный люд — дело ваше.

Возвышенности и закоулки

Играя магом, старайтесь соблюдать известный во все времена принцип «Разделяй и властвуй»: растягивайте противников по линии и разбирайтесь с ними поодиночке, не давая подобраться к себе. Искусственный интеллект в Morrowind совершенно не блещет этим самым интеллектом — вы можете забраться на возвышенность и расстреливать противника заклинаниями.

Скамп из Кальдеры

В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.

Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.

В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.

Дешевый алкоголь

Это простой совет на тот случай, если вы только начали игру и у вас магический класс, на который вы не можете полностью положиться. В таком случае можно носить с собой на всякий случай несколько бутылочек местного аналога водки — суджаммы — и какой-нибудь кинжал впридачу.

Суджамма значительно повысит вашу силу на целую минуту, а стоит она при этом очень недорого. Выпив пару бутылочек этой гадости, вы, конечно, отупеете и не сможете использовать свои сильные стороны, но зато с легкостью порубите врагов на куски и пойдете дальше.

Уловка с левитацией

При столкновении с группой противников ближнего боя очень полезным окажется заклинание левитации. Наколдуйте на врагов сию порчу: она замедлит их настолько, что вы сможете не спеша разобраться со всеми по одному стрелковым оружием или заклинаниями.

Полезные предметы

В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.

Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.

Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).

Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.

Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.

Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.

Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.

Предмет Параметры

Амулет Некроманта
Вес: 1.0
Стоимость: 240
Сопротивление обычному оружию: 25%
Увеличение интеллекта: 25п.
Восстановление здоровья: 1п.
Поглощение заклинаний: 25п.

Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?

Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.


Номинальная стоимость этой мантии, как и у многих других предметов в «Морровинде», не отражает истинного значения артефакта. Наиболее полезное свойство этой мантии заключается в способности отражать четверть всех вражеских заклинаний.

Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.

Предмет Параметры Эффекты (постоянный эффект, на себя)

Мантия Лича
Вес: 8.0
Стоимость: 22000
Уменьшение здоровья: 600п
Увеличение маны: 300п

Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.

Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.

Предмет Параметры Эффекты (постоянный эффект, на себя)

Покров горя
Вес: 3.0
Стоимость: 10000
Уменьшение привлекательности: 100п
Уязвимость к обычному оружию: 20п.
Увеличение магии: 5xИНТ.
Солнечный урон: 20п
Увеличение колдовства: 50п.

Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.

Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.

Знак атронах

Если вы начинаете игру и планируете создать чистый магический класс, то разумно будет выбрать знак Атронах. С одной стороны, большая часть противников в игре атакуют не магическими заклинаниями, а физическими атаками, поэтому бонус от поглощения магии выглядит сомнительным. С другой стороны, знак Атронаха дает существенную прибавку к количеству магии. Поскольку каноничный маг заинтересован в увеличении количества маны, то этот знак ему «прописан».

Неприятный момент с этим знаком заключается в том, что он замораживает естественное восстановление магии. Но в Morrowind магия и так восстанавливается только во время сна. Алхимия «наше всё».

Восстановление магии с помощью Атронаха

  1. Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
  2. Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
  3. Снижение интеллекта зельями. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
  4. Снижение интеллекта магией. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.

Зачарование

Если вы отыгрываете чистый магический класс, зачаровывайте все предметы на увеличение интеллекта от 1 до максимального значения. Затем надевайте этот предмет на себя до тех пор, пока не выпадет наибольшее значение бонуса. Без каких-либо читов, зачаровывая изящные сорочки и даэдрические доспехи, можно достигать максимального значения маны в 3000 и больше, в зависимости от знака (наиболее полезен атронах) и расы (наиболее эффективен альтмер).

Прокачка алхимией

Инструментарий алхимика

Для создания зелий в Morrowind нужны специальные приспособления, улучшающие качество и длительность создаваемых зелий. Необходимыми являются только ступка и пестик (это один предмет), но желательно иметь все четыре.

  • Ступка и пестик – требуются для смешивания зелий и определяют начальную силу зелья.
  • Реторта – увеличивает значение и продолжительность действия всех положительных эффектов зелья.
  • Перегонный куб – уменьшает величину и продолжительность действия всех отрицательных эффектов зелья.
  • Кальцинатор – Увеличивает значение и продолжительность всех эффектов зелья.

Не делайте так, как написано ниже, если ваша игра — первая. Это может убить интерес к дальнейшему прохождению.

Отправляйтесь в Волверин Холл, имперскую крепость у Садрит Моры. Это можно сделать посредством телепортации в Гильдии магов.

У обитаталей Волверин Холла, а именно у служителей имперского культа, есть ряд важных ингредиентов:

Ингредиент Название Эффекты
Пепельный батат Увеличение интеллекта
Увеличение силы
Сопротивление обычным болезным
Обнаружение ключей
Толстоспорник Высасывание магии
Увеличение интеллекта
Увеличение силы воли
Обнаружение животных
Кожа нетча Увеличение выносливости
Увеличение интеллекта
Высасывание привлекательности
Паралич

Что с этими ингредиентами можно делать

  • Купите некоторое количество ингредиентов из списка выше, выйдите из меню торговли, зайдите в него снова и продайте купленные ранее ингредиенты. В итоге у продавца теперь всегда будет вдвое большее количество ингредиентов на продажу. Эту операцию можно проделывать сколько угодно раз, и каждый раз количество ингредиентов будет расти. В итоге можно массово закупать нужные ингредиенты и так же массово варить из них зелья.
  • Интеллект влияет на качество изготавливаемых зелий. Сварите из комбинаций батата, праха и кожи нетча несколько зелий, выпейте их, затем снова сварите несколько зелий и снова выпейте. Чем больше проходит времени, тем сильнее и дороже становятся ваши зелья.
  • Нагрузившись этими зелья до отказа, вы можете изготовить и другие зелья, например, увеличения силы, восстановления здоровья, маны, левитации (ингредиенты левитации есть у альтмера в этой же крепости, в Гильдии магов). Все они будут очень дорогие и высокого качества.
  • Продавать наваренные зелья можно спампу из Кальдеры.

Посох бога

В игре можно создать настолько мощный посох, что с одного удара от него будут погибать почти все обитатели Вварденфелла.

  • [Исправлено в GFM]: найдите где-нибудь обычный эбонитовый посох. Он выгодно отличается от всех остальных посохов тем, что его емкость зачарования на порядок превосходит емкости всего остального оружия: целых 900 единиц емкости против 400 у следующего за ним длинного костяного лука.
  • Пройдите основной сюжет Трибунала, захватив в конце душу Альмалексии. Напоминаю, что помещается она только в артефакт Звезда Азуры.
  • Зачаруйте посох на поглощение здоровья 100п в течение 2с.

В итоге вы получите следующий предмет.

Morrowind и получил лучший ответ

Ответ от Макс Ш.[гуру]
Камень душ требуется Для зачарования.
В игре существуют следующие камни душ: крохотный, маленький, средний, большой и великий и артефактный "Звезда Азуры".
Сначала необходимо поймать душу животного в камень душ. Для этого воспользуйтесь заклинанием "Заточение". Это заклинание можно приобрести в Гильдии Магов Балморы у Масалини Мериан. Наложите заклинание на жертву, а потом убейте её оружием ближнего боя. После появления надписи "Вы захватили душу" можно смело зачаровывать предмет.
Учтите, что захваченная вами душа заточится в наиболее подходящий камень вашего инвентаря, поэтому оставьте только тот камень, в который вы хотите поймать душу!
Теперь вам надо решить, что вы будете делать: зачаровывать предмет вручную или воспользуетесь чьей-нибудь помощью.
Если вы решили воспользоваться помощью, держите путь в ближайшую Гильдию Магов, но учтите, что зачарование будет вам дорого стоить (чем круче накладываемое на предмет заклинание, тем оно дороже влетит вам в плане денег) .
Для зачарования предмета вручную вам необходимо хорошо прокачать Зачарование и Удачу. Если они прокачаны, отыскивайте в своём инвентаре камень с душой, перетаскивайте его на изображение своего персонажа и выбирайте необходимый вам пунтк ("Зачаровать предмет" или "Зарядить предмет"). После выбора нужного вам пункта откроется определённое окно, в котором и будет происходить процесс зачарования.
Учтите, что даже прокачанные до 100 пунктов Зачарование и Удача не дадут вам 100% шанс на успешное зачарование предмета. Это можно исправить поднятием интеллекта (одежда, уже зачарованная на увеличение интеллекта и/или зелья повышения интеллекта) .
Зачаровывать предмет вы можете только теми заклинаниями, которые имеете при себе. Например, у вас есть заклинание "Жаба Тинура", эффект которого - увеличение акробатики. Значит, вы можете зачаровать свой предмет на увеличение акробатики.
Источник: Морровинд

Ответ от LorDark [мастер]
можно оружие заряжать а потом когда достигнешь мастера оружейника типа то сможешь сам создавать оружие используя камни!=))клевая игруха!


Ответ от Artyom2040 [гуру]
изучаешь заклинание для поимки души.. заключить кажется. в балморе в гильдии магов
кастуешь его на монстра, и убиваешь его. душа монстра попадает в камень
у седой Гальдебир (или кого-то ещё там в балморе) можно зачаровать предмет
лучше всего дорогие кольца
чем круче монстр, тем лучше душа и тем круче можно сделать мощь кольца %)
мое любимое использование - кольцо на прыжки (100 п на себя)
и ботинки на скорость (100 п на себя)
если что непонятно, пиши)


Ответ от Bender001 [гуру]
Захватывать души. Заряженные камни используются для зачарования (встраивания заклинаний в вещи) .
Нужно заклинание захват, прилично продвинутые магические навыки.
Великий камень душ с душой золотой святоши или поднявшегося спящего + изящное кольцо после зачарования дает постоянный эффект левитации 8 п.
Самый мощный камень - звезда Азуры. Его можно получить после выполнения одного из квестов.
Рекомендую пользоваться этим сайтом.



Похожие публикации